대형 게임사는 ‘주춤’, 중소형 게임사는 ‘착착’
대작 필두로 하반기 신작 대거 출시

넥슨 ‘마비노기 모바일’이 ‘2025 상반기 이달의 우수게임’ 일반게임 부문을 수상했다. ⓒ넥슨
넥슨 ‘마비노기 모바일’이 ‘2025 상반기 이달의 우수게임’ 일반게임 부문을 수상했다. ⓒ넥슨

[시사포커스 / 임솔 기자] 게임업계가 올해 2분기 실적 공시를 마무리했다. 대형 게임사들이 다소 주춤한 가운데 중소형 게임사들의 약진이 이루어졌다. 게임사들은 하반기에 대형 신작을 필두로 다양한 라인업을 출격시키겠다는 계획을 발표했다.

17일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 매출 1조1494억원, 영업이익 3646억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 3%, 17% 줄어든 수치다. 다만 이를 포함한 상반기 매출은 총 2조2310억원으로 반기 기준 역대 최고를 달성했다.

넥슨은 2분기 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘FC 온라인’ 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과와 ‘마비노기 모바일’, ‘메이플스토리 월드’의 국내외 흥행으로 매출과 영업이익 모두 전망치를 상회했다. 특히 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’는 두 자릿수 성장을 기록하며 뚜렷한 회복세를 이어갔다.

넥슨은 IP(지식재산권) 확장을 가속화하며 차세대 성장 동력 확보에 주력하고 있다. 오는 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 신작 ‘아크 레이더스’를 시작으로, 메이플스토리 IP 기반 모바일 신작 ‘메이플 키우기’가 하반기 론칭을 앞두고 있다. 또한 ‘더 파이널스’는 8월 8일부터 중국에서 클로즈 알파 테스트를 진행하며 중국 정식 출시 준비에 속도를 내고 있다.

이외에도 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’, 좀비 아포칼립스 생존 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’, 그리고 8월 12일 첫 공개된 넥슨게임즈의 액션 어드벤처 신작 게임 ‘우치 더 웨이페어러’ 등 다양한 장르의 신작 개발도 활발히 진행 중이다.

크래프톤 'PUBG: 배틀그라운드'. ⓒ크래프톤
크래프톤 'PUBG: 배틀그라운드'. ⓒ크래프톤

크래프톤은 2분기 매출 6620억원, 영업이익 2460억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했고, 영업이익은 25.9% 줄었다. 다만 크래프톤 역시 상반기 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록하며 반기 사상 최고치를 달성했다.

상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 5432억원 ▲모바일 9600억원 ▲콘솔/기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP(지식재산권) 중심의 성장세가 이어졌다. 모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 유저의 호응을 끌어내며 매출에 큰 기여를 했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온·오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 있다.

크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다.

퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 특히 유연하고 확장성 높은 2PP 체계를 구축한다. 지난달 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 ‘라이벌즈 호버 리그’를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 이를 통해 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다.

넷마블 ‘세븐나이츠 리버스’가 ‘2025 상반기 이달의 우수게임’ 일반게임 부문을 수상했다. ⓒ넷마블
넷마블 ‘세븐나이츠 리버스’가 ‘2025 상반기 이달의 우수게임’ 일반게임 부문을 수상했다. ⓒ넷마블

넷마블은 2분기 연결 매출 7176억원, 영업이익 1011억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 8.2%, 9.1% 줄어들었다. 해외 매출은 4737억원(2분기 전체 매출 대비 66%)으로 전 분기 대비 7.1%, 전년 동기 대비 19.8% 감소했는데 이는 한국 지역 매출 성장에 따른 상대적인 영향이다.

2분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 35%, 한국 34%, 유럽 12%, 동남아 7%, 일본 6%, 기타 6% 순이며, 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 한국 지역 매출의 성장과 함께 RPG 매출이 성장했다.

2분기는 ‘RF 온라인 넥스트’의 실적 온기 반영 및 ‘세븐나이츠 리버스’의 출시 성과가 더해져 매출과 영업이익 모두 전 분기 대비 눈에 띄는 성장을 보여줬다. 단 전년 동기와 비교해서는 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 출시에 따른 역기저효과로 매출, 영업이익 모두 소폭 감소했다.

넷마블은 하반기에 ‘뱀피르’ 출시를 시작으로 ‘킹 오브 파이터 AFK’와 ‘스톤에이지: 펫월드’ 그리고 ‘몬길: STAR DIVE’와 ‘프로젝트 SOL’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE’ 등 총 7종의 기대 신작을 연이어 선보일 예정이다.

‘스텔라 블레이드’ PC 버전 프리오더 이미지. ⓒ시프트업
‘스텔라 블레이드’ PC 버전 프리오더 이미지. ⓒ시프트업

시프트업은 2분기 매출 1124억원, 영업이익이 682억원을 기록했다. 전년 같은 기간과 비교해 각각 72%, 52% 늘며 분기 기준 사상 최고 실적이다.

지식재산(IP)별 매출은 스텔라블레이드가 657억원으로 전체 매출의 약 58%를 차지했다. 지난 6월 출시한 PC 버전이 출시 3일만에 판매량 100만장을 돌파했고, 작년 출시한 플레이스테이션5 버전까지 합치면 누적 판매량은 300만장이 넘었다.

‘승리의 여신: 니케’는 올해 2분기 451억원의 매출을 기록했다. 지난 5월 22월 중국 시장에 선보인 모바일 게임 ‘승리의 여신: 새로운 희망‘이 성공적으로 시장에 진입했고, 글로벌 버전은 ’스텔라 블레이드‘와의 협업 콘텐츠 업데이트로 긍정적인 반응을 이끌었다.

시프트업은 하반기에 니케 3주년 이벤트와 주요 업데이트를 통해 다양한 신규 콘텐츠를 선보일 예정이다. 스텔라 블레이드도 판매량 제고를 위한 다양한 마케팅 전략을 이어나간다. 차기작 ‘프로젝트 스피릿’은 2027년 출시를 목표로 게임 개발에 박차를 가하고 있다.

라그나로크3 대표 이미지. ⓒ그라비티
라그나로크3 대표 이미지. ⓒ그라비티

그라비티는 2분기 매출 1707억원, 영업이익 197억원을 기록했다. 매출은 전년 동기와 비교해 38.9% 늘었고 영업이익은 31.2% 증가했다.

온라인 게임 부문에서는 5월 중남미 지역에 출시한 PC MMORPG ‘라그나로크 Online América Latina’의 신규 매출 발생이 영향을 미쳤다. 모바일 게임 부문에서는 2월 동남아시아 지역과 4월 대만·홍콩·마카오 지역에 각각 론칭한 ‘라그나로크 M: Classic’, 2월 글로벌 지역에 론칭한 ‘라그나로크 Idle Adventure Plus’, 5월 북중남미, 오세아니아, 유럽 일부 지역에 론칭한 ‘라그나로크 X: Next Generation’의 신규 매출 발생이 많은 부분을 차지했다. 이는 북중남미 및 동남아시아 지역에서의 ‘라그나로크 Origin’ 매출 감소로 일부 상쇄됐다.

그라비티는 하반기에도 라그나로크 IP를 활용한 다양한 장르의 타이틀을 순차적으로 선보이며 기존 타이틀 서비스 지역 확장과 함께 신시장 공략도 이어 나갈 계획이다. 먼저 7월 3일, ‘RO선경전설: 서광’과 ‘RO선경전설Online:낙원’을 대만·홍콩·마카오 지역에 각각 선보였다. 17일에는 ‘라그나로크 크러쉬’를 글로벌 지역에 정식 론칭했다.

이와 함께 8월 7일에는 ‘라그나로크 V: Returns’를 북남미 및 오세아니아 지역에 선보였으며 11일에는 ‘라그나로크 Libre’ 글로벌 지역, 28일에는 ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’ 한국 지역 론칭을 앞두고 있다. 또한 ‘라그나로크 : Twilight’은 8월 15일 중국, 하반기 동남아시아 지역에 선보일 예정이다.

'P의 거짓' 대표 이미지. ⓒ네오위즈
'P의 거짓' 대표 이미지. ⓒ네오위즈

네오위즈는 2분기 매출 1100억원, 영업이익 186억원을 달성했다. 전년 동기 대비 각각 26%, 292% 증가했다.

PC/콘솔 게임 부문 매출은 575억원으로 전년 동기 대비 54% 증가했다. 본편 ‘P의 거짓’에 이은 DLC ‘P의 거짓: 서곡’의 연속 흥행이 주효했다. 여기에 ‘디제이맥스 리스펙트 V’도 ‘블루아카이브 콜라보 DLC’와 신규 DLC ‘V 리버티 3’가 좋은 반응을 얻으며 실적을 뒷받침했다.

모바일 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 440억원이다. 출시 2주년을 맞이한 ‘브라운더스트2’가 매출 상승을 견인했다. 일간 활성 이용자 수(DAU) 약 28만 명으로 역대 최고치를 경신했고, 매출 역시 전 고점을 돌파하며 턴어라운드에 성공했다.

하반기 네오위즈는 주력 IP 가치를 제고하고 이용자와의 접점을 다각화해 나간다. ‘P의 거짓’은 8월 ‘플레이스테이션 플러스’ 이달의 무료 게임에 입점해 더 많은 팬들과 만난다. 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오를 중심으로 한 PC/콘솔 신작 개발에도 박차를 가한다. ‘디제이맥스 리스펙트 V’는 오는 8월 ‘디제이맥스 미라클 2025’ 오프라인 공연을 개최하는 등 음악적 외연을 확대하며 IP 강화에 집중한다.

데브시스터즈가 '쿠키런: 모험의 탑'의 1주년 업데이트와 이벤트를 실시했다. ⓒ데브시스터즈
데브시스터즈가 '쿠키런: 모험의 탑'의 1주년 업데이트와 이벤트를 실시했다. ⓒ데브시스터즈

데브시스터즈는 2분기 매출 920억원, 영업이익 101억원을 기록했다. 지난해 동기간 대비 매출 69% 및 영업이익 104% 증가했다. 특히 게임 해외 매출이 전년 동기 대비 177% 성장했고, 해외 매출 비중 또한 77%로 높아지는 등 글로벌 성과가 뚜렷하게 확대됐다. 핵심 게임 타이틀인 쿠키런: 킹덤이 1분기에 이어 이번 분기에도 성장세를 유지하며 이번 실적을 견인했다.

데브시스터즈는 글로벌 IP 기업으로의 미래 도약을 목표로 하반기 전략적 사업 확장 및 적극적인 투자를 통해 IP 경쟁력 다각화에 집중한다. 우선 지난 7월 미국과 캐나다에 진출한 TCG(트레이딩 카드 게임)를 필두로 모바일 게임을 넘어 글로벌 IP 사업의 확장을 이어간다.

기존 라이브 게임을 기반으로 기초 체력도 강화한다. 쿠키런: 킹덤은 주요 콘텐츠 개편 및 확장과 더불어 다섯 번째 에인션트 쿠키와 대립하는 신규 비스트 쿠키의 등장을 통해 유저 몰입도 극대화에 나설 예정이다.

이와 함께 신작을 통한 성장 동력 추가에도 총력을 기울인다. 쿠키런: 오븐스매시는 게임 모드 및 쿠키 캐릭터 등 새로운 콘텐츠를 대폭 확대하고 시스템 안정성을 개선하는 등 4분기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 글로벌로 확장 중인 IP 활동과 연계해 게임 서비스와 IP 사업이 동반 상승하는 시너지를 창출해나갈 예정이다.

출시에 앞서 캐릭터명 선점 이벤트를 진행하고 있는 '더 스타라이트'. ⓒ컴투스
출시에 앞서 캐릭터명 선점 이벤트를 진행하고 있는 '더 스타라이트'. ⓒ컴투스

컴투스는 2분기 연결 매출 1848억원, 영업이익 14억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 6.8%, 영업이익은 0.1% 증가하며 6분기 연속 흑자를 이어갔다.

글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 출시 11주년 관련 다양한 프로모션을 통해 꾸준한 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 신작 추가로 포트폴리오를 확대한 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 시즌 개막 효과 등에 힘입어 높은 상승세를 보였다. 특히 한국을 포함한 주요 글로벌 시장에서 고른 성과를 보이며, 2분기 해외 매출 비중은 약 67%를 기록했다.

컴투스는 하반기에도 기존작의 성과를 이어가는 동시에 다양한 신작 출시를 통해 성장 모멘텀을 확대할 계획이다.

MMORPG 대작 ‘더 스타라이트’는 3분기 정식 출시를 앞두고 막바지 담금질에 돌입했고, 오는 9월 ‘도쿄게임쇼 2025’에서 첫 공개 예정인 ‘도원암귀: Crimson Inferno’를 비롯해 인기 웹툰 ‘전지적 독자 시점’, ‘데스티니 차일드’ 등 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 한 작품들을 준비 중이다.

또한 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 MMORPG 기대작 ‘프로젝트 ES’(가칭), 캐주얼 수집형 MORPG ‘프로젝트 M’(가칭), 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 MAIDEN’(가칭) 등 다양한 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 강화해 나간다는 전략이다.

지난달 23일 진행된 온라인 쇼케이스에서 최진성 가디스오더 총괄 PD가 게임에 대한 설명을 하고 있다. ⓒ가디스오더 유튜브 캡쳐
지난달 23일 진행된 온라인 쇼케이스에서 최진성 가디스오더 총괄 PD가 게임에 대한 설명을 하고 있다. ⓒ가디스오더 유튜브 캡쳐

카카오게임즈는 2분기 매출은 1158억원, 영업손실은 86억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 24% 줄었고 영업이익은 적자전환했다. 신작 공백 영향에도 ‘오딘: 발할라 라이징’의 글로벌 지역 확장 등 라이브 게임 성과와 자체개발 IP( 매출 비중 확대 영향으로 전분기 대비 영업손실 폭을 약 31% 줄였다.

카카오게임즈는 3분기 모바일 액션 RPG 신작 ‘가디스오더’의 9월 글로벌 출시와, 자회사 오션드라이브 스튜디오 개발작 ‘갓 세이브 버밍엄’의 ‘게임스컴’ 출품 등을 통해 글로벌 시장 공략을 이어나간다.

아울러 상반기 연이은 퍼블리싱 계약을 통해 ▲수집형 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 C’ ▲2.5D MMORPG ‘프로젝트 OQ’ ▲전략 어드벤처 RPG ‘던전 어라이즈’ 등 다양한 장르 게임을 라인업에 추가하며 IP를 확보했다.

이 외에도 ‘크로노 오디세이’, ‘아키에이지 크로니클’, ‘프로젝트 Q’ 등 여러 플랫폼과 장르를 넘나드는 대형 신작 개발에 집중하며 글로벌 게임사로 입지를 강화한다는 전략이다.

'붉은사막' 대표 이미지. ⓒ펄어비스
'붉은사막' 대표 이미지. ⓒ펄어비스

펄어비스는 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 2.7% 줄었고 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 적자를 지속했다.

2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. ‘검은사막’은 2분기 아침의 나라 ‘검은사당 동해도편’ 우두머리에 신규 난이도를 추가하고, 거점전과 점령전을 개선하며 인기를 끌었다.

검은사막 콘솔은 PS5와 Xbox X|S 버전을 선보이며, 하드웨어 업그레이드를 통한 안정적인 플레이 환경을 구축했다. 이밖에 ‘이브 온라인’은 ‘Legion’ 확장팩 출시와 함께 이브 팬패스트를 성공적으로 진행했다.

그러나 기대작 ‘붉은사막’의 출시일이 올해 4분기에서 내년 1분기로 다시 한 번 연기되면서 실망감이 높아졌다. 의미 있는 규모의 성공을 위한 전략적 선택이라고는 했지만 전날 펄어비스의 주가는 전 거래일 대비 24.17% 폭락했다. 펄어비스는 3분기 ‘게임스컴’과 ‘팍스 웨스트’, ‘도쿄게임쇼’ 등 글로벌 게임쇼에 참가해 신작 마케팅을 강화할 계획이다.

위메이드가 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전에서 선보일 핵심 토크노믹스 아이템 'G-WEMIX'의 획득 방식과 가치 보존 구조를 소개했다. ⓒ위메이드
위메이드가 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전에서 선보일 핵심 토크노믹스 아이템 'G-WEMIX'의 획득 방식과 가치 보존 구조를 소개했다. ⓒ위메이드

위메이드는 2분기 매출 1168억원, 영업손실 약 285억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 32% 줄었고 적자 폭은 소폭 줄었다.

하반기에는 ‘미르의 전설2, 3’ 중국 라이선스 매출이 반영되고 다양한 신작 출시도 예정돼있어 2024년에 이어 연간 실적 개선이 가능할 것으로 전망된다.

위메이드는 IP 및 플랫폼 다변화 전략을 기반으로 준비 중인 신작 게임들을 통해, 매출원 확대와 실적 개선에 속도를 낸다. 올 하반기 출시 예정작인 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전, ‘미르M’ 중국 버전, ‘미드나잇 워커스’를 포함해 내년까지 10종 이상을 국내외 시장에 출시할 예정이다.

또한 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’는 서비스 고도화, 접근성 강화, 수익 모델 확대를 통해 경쟁력을 강화하고 있다. 양질의 외부 게임 온보딩에 박차를 가해, 2026년까지 10개 이상의 외부 게임을 확보하고 플랫폼 관련 매출을 단계적으로 성장시킬 계획이다.

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