넷마블 외 대부분 신작 효과 못 봐, 그럼에도 돌파구는 신작
[시사포커스 / 임솔 기자] 주요 게임사가 올해 3분기 실적 공시를 마무리했다. 이번 분기에는 성공한 신작이 상대적으로 적었던 만큼 기존작의 흥행 정도에 따라 희비가 갈렸다.
11일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 3분기에 매출 1조1147억원, 영업이익 3524억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 12%, 27% 감소했다. 지난해 중국에서 폭발적으로 흥행한 ‘던전앤파이터 모바일’의 성과로 인한 역기저 효과로 풀이된다.
다만 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 국내외 성과와 ‘FC 온라인’, ‘던전앤파이터’(PC), ‘마비노기 모바일’ 등 주요 타이틀의 안정적인 실적으로 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다. 특히 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 61% 증가했다. ‘FC 온라인’은 전년 동기 대비 성장하며 자체 전망치를 상회했고, ‘던전앤파이터’(PC)는 전년 동기 대비 72% 성장하며 전분기에 이어 뚜렷한 회복세를 이어갔다.
넥슨은 ‘IP 성장 전략’을 기반으로 4분기부터 글로벌 포트폴리오 확장에 속도를 내고 있다. 특히 지난달 30일 출시한 익스트랙션 어드벤처 신작 ‘아크 레이더스’는 PC·콘솔 플랫폼 합산 동시 접속자 수 70만명을 돌파하며 상승세를 이어갔다. 글로벌 누적 판매량은 400만 장 이상으로, 출시 이후 스팀의 글로벌 베스트셀러 1위를 유지 중이다.
또한 지난 6일 글로벌 출시한 모바일 방치형 RPG ‘메이플 키우기’는 ‘메이플스토리’ IP를 새로운 장르로 확장해 출시 직후 국내 애플 앱스토어 매출 및 인기 1위를 기록하는 등 긍정적인 반응을 얻고 있다.
크래프톤은 3분기 매출 8706억원, 영업이익 3486억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 21%, 7.5% 증가했다. 이를 포함한 3분기 누적 실적은 매출 2조4069억원, 영업이익 1조519억원이다. 3분기 만에 누적 영업이익이 1조원을 넘어선 건 창사 이래 최초다.
사업 부문별로는 ▲PC 3539억원 ▲모바일 4885억원 ▲콘솔 102억원 ▲기타 180억원을 기록했다.
PC 플랫폼은 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP(지식재산권)를 중심으로 전년 동기 대비 29% 성장하며 분기 최대 매출 기록을 세웠다. 모바일 부문에서는 글로벌 프랜차이즈 ‘트랜스포머’ 테마 모드, 성장형 스킨 X-Suit 등 콘텐츠 다각화와 강력한 라이브 서비스로 글로벌 유저의 큰 호응을 이끌며 성장을 견인했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’ 역시 분기 매출 최대치를 새로 썼다.
크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다.
넷마블은 3분기 연결 매출 6960억원, 영업이익 909억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치다. 이를 포함한 3분기 누적 매출은 2조375억원, 영업이익은 2417억원이다.
8월 26일 출시한 ‘뱀피르’의 흥행과 지난 5월 중순 선보인 ‘세븐나이츠 리버스’의 온기 실적이 더해져 매출과 영업이익 모두 전년 대비 눈에 띄는 성장을 보였다. 3분기 해외 매출은 4726억원으로 해외 매출 비중은 68%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7% 등이다.
넷마블은 올해 4분기에 ▲나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브를 출시할 계획이며, 2026년에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진 ▲솔: 인챈트 ▲몬길: 스타 다이브 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲이블베인 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 등 총 8종의 기대 신작을 선보일 예정이다.
이에 앞서 오는 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2025’에 ‘이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘몬길: 스타 다이브’, ’솔: 인챈트’ 등 총 5종의 기대작을 출품한다.
시프트업은 3분기 매출 755억원, 영업이익 495억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30.1%, 39.3% 늘어난 수치다.
‘승리의 여신: 니케’의 안정적인 서비스와 ‘스텔라 블레이드’ PC 확대로 전년 대비 성장세를 보였으나, 전분기와 비교해선 ‘스텔라 블레이드’ PC 초반 흥행 기저 효과로 하락세를 보였다.
게임별 매출은 ‘승리의 여신: 니케’의 매출액은 445억원으로 전년 동기 대비 29.9% 늘었고, ‘스텔라 블레이드’는 277억원으로 22.6% 늘었다. 기타 매출은 33억원이다
시프트업은 콘텐츠 업데이트 및 IP 세계관 확장, MD 판매 확대, 오프라인 이벤트로 니케의 추가 매출 성장을 모색하겠다는 계획이다. 스텔라 블레이드는 PC(스팀), 콘솔(PS5)에 이어 추가적인 플랫폼 확장을 고려 중이다. 차기 플래그십 타이틀 ‘프로젝트 스피릿’은 2027년 이후 론칭을 목표로 개발 중이다.
위메이드는 3분기 연결 기준 매출 1636억원, 영업이익 263억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 23.7%, 49.2% 급감했다.
다만 매출은 ‘미르의 전설2’와 ‘미르의 전설3’의 중국 라이선스 매출이 반영되며 전분기 대비 약 40% 증가했다. 여기에 지속적인 비용 효율화 노력이 더해지며, 영업이익과 당기순이익 모두 전분기 대비 흑자전환했다. 영업비용은 전분기 대비 약 6% 감소했다.
지난달 28일 글로벌 170개국에 출시된 ‘레전드 오브 이미르’는 동시 접속자 수 약 16만명 수준을 꾸준히 유지하며 순항하고 있다. 연말로 예정된 핵심 콘텐츠 업데이트가 본격화되면 이용자 유입이 확대돼 장기 흥행 궤도에 오를 것으로 기대된다.
위메이드는 올해 말 중국 출시를 앞둔 ‘미르M’을 포함해 내년까지 글로벌 시장에 신작 6종 이상을 순차적으로 선보일 예정이다. 또한 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’를 기반으로 마케팅 효율을 고도화하고 새로운 비즈니스 모델을 도입해 수익성을 강화해나간다는 계획이다.
그라비티는 3분기 매출 1389억원, 영업이익 213억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 8.2% 늘었으나 영업이익은 22.8% 줄었다.
모바일 부분에서는 동남아시아 지역 및 대만·홍콩·마카오 지역 ‘라그나로크 M: 클래식’의 매출 감소가 많은 영향을 미쳤다. 이는 올해 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 ‘라그나로크: 트와일라잇’의 신규 매출, 북·중·남미, 오세아니아, 유럽 일부 지역 ‘라그나로크 X : 넥스트 제너레이션’의 매출 증가, 9월 북·남미, 유럽, 중동, 북아프리카 일부 지역, 오세아니아에 론칭한 ‘라그나로크 M: 클래식 글로벌’의 신규 매출 발생으로 일부 상쇄됐다.
온라인 부분에서는 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 ‘라그나로크 제로’ 신규 매출 발생이 많은 부분에 기여했다.
그라비티는 남은 4분기에 미공개 신작을 포함한 다양한 플랫폼, 장르의 게임을 적극 선보이며 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. 먼저 라그나로크 IP 신작 ‘라그나로크: 트와일라잇’을 지난 10월 23일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 정식 론칭했다. 또한 ‘라그나로크 랜드버스 제네시스 아메리카’를 12월 11일 북남미 지역, ‘라그나로크: 백 투 글로리’를 올해 4분기 중국 지역에 각각 선보일 예정이다.
웹젠은 3분기 매출 438억원, 영업이익 76억원을 달성했다. 전년 동기 대비 각각 10.8%, 20.7% 줄었다.
전반적으로 침체된 국내 게임시장의 영향을 받아 전년 대비 국내 매출이 감소했지만, ‘메틴’ IP가 해외 실적을 견인했다. 대표게임 IP인 ‘뮤(MU)’ IP는 견조하게 국내외 매출을 유지하는 가운데, ‘메틴’IP는 이번 분기 전체 매출 중 19%가 넘는 매출을 점유하며 전체 해외매출 비중도 55%로 끌어올렸다.
웹젠은 다소 주춤했던 신작 게임 개발과 출시에 집중하며 2026년 국내시장 점유율 반등을 꾀한다는 계획이다.
우선 지난 5일 이용자 사전 등록을 시작한 ‘드래곤소드’가 가장 먼저 출시를 준비하고 있다. 오픈월드 액션RPG ‘드래곤소드’는 판타지 세계관에서 펼쳐지는 정교하게 설계된 콤보액션 기반 전투를 장점으로 내세웠다. 내년 초 출시를 위해 최적화 및 안정성 점검에 주력하고 있다.
오는 11월 개최되는 ‘지스타 2025’에는 신작 ‘게이트 오브 게이츠’를 출품해 직접 즐길 수 있는 시연대를 마련해 미공개 신작 알리기에도 나선다.
카카오게임즈는 3분기 매출 1275억원, 영업손실 54억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 22% 줄었고 영업이익은 적자전환했다.
PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 25% 증가한 427억원의 매출을 달성했으나 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 34% 감소한 848억원의 매출을 기록했다.
카카오게임즈는 핵심 사업인 ‘게임’ 중심 사업 강화 및 재무건전성 확보를 위해 최근 비핵심 사업을 구조적으로 개편했다. 이를 기반으로 다채로운 게임 콘텐츠 개발에 주력하며 플랫폼, 장르, 지역 전 영역에서 보다 확장된 라인업을 순차적으로 선보일 계획이다.
▲아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘SMiniz’을 비롯해, ▲대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’와 ‘프로젝트 OQ’ ▲서브컬처 RPG ‘프로젝트 C’ ▲중세 좀비 세계관의 ‘갓 세이브 버밍엄’ ▲오픈월드 PC/콘솔 대작 ‘아키에이지 크로니클과 ‘크로노 오디세이’ 등 각기 차별화된 콘텐츠를 제작하는 데 역량을 집중해나간다.
엔씨소프트는 3분기 매출 3600억원, 영업손실 75억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 10% 줄었고 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 지속했다.
지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미·유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. ‘리니지2M’ 동남아 출시, ‘BNS NEO’ 중국 매출 증가, ‘리니지M’ 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다.
엔씨소프트는 ‘지스타 2025’에 최대 규모(300부스)의 체험 공간을 마련하고 신작 게임을 공개한다. 특히 오는 19일 출시하는 ‘아이온2’의 대규모 시연 부스를 운영한다. 2026년 출시 목표로 개발 중인 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’도 함께 선보인다. 미공개 신작 1종은 지스타 현장에서 첫 공개한다.
아이온2는 오는 16일 사전 다운로드 및 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 시작한다. 이벤트와 함께 서버 수용 인원을 증설하고 신규 서버를 추가 오픈한다. 아이온2는 오는 19일 00시 한국, 대만 서비스를 시작한다.
컴투스는 3분기 연결 매출 1601억원, 영업손실 194억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 7.4% 줄었고, 영업이익은 ‘더 스타라이트’의 흥행 실패로 적자전환했다.
컴투스는 신작의 매출 반영과 기존 주력 타이틀의 대규모 업데이트 및 다양한 프로모션 효과 등을 더해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난 1일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’ 월드 파이널을 성황리에 마무리하며 전 세계 팬들의 변함없는 관심을 입증했고, 야구 게임 라인업은 국내외 리그의 흥행과 강화된 게임성에 힘입어 흥행 기록을 경신하고 있다.
컴투스는 ▲도원암귀: 크림슨 인페르노 ▲프로젝트 ES ▲데스티니 차일드 기반 신작 등 경쟁력 높은 대형 신작 출시와 글로벌 IP 확보, AI 기반 개발 체계 혁신을 통해 중장기 성장 동력을 지속적으로 강화해 나간다는 계획이다.
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