스마일게이트, 미디어 시연회 진행
9월 18일~21일 사전 플레이 테스트 후 연내 출시

김형석 슈퍼크리에이티브 PD가 28일 서울 마포구 WDG 스튜디오 홍대에서 열린 ‘카오스 제로 나이트메어’ 미디어 시연회에서 게임 소개를 하고 있다. ⓒ스마일게이트
김형석 슈퍼크리에이티브 PD가 28일 서울 마포구 WDG 스튜디오 홍대에서 열린 ‘카오스 제로 나이트메어’ 미디어 시연회에서 게임 소개를 하고 있다. ⓒ스마일게이트

[시사포커스 / 임솔 기자] “지구가 멸망할 때까지 이 게임과 비슷한 게임은 안 나올 것 같다. (어느 누구도) 비슷한 게임을 만들 수 없을 거라고 절대적으로 확신한다.”

김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 28일 서울 마포구 WDG 스튜디오 홍대에서 열린 ‘카오스 제로 나이트메어’ 미디어 시연회에서 이 같이 말했다.

스마일게이트의 개발 스튜디오 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’는 ‘카오스’라는 혼돈의 존재에게 잠식당한 인류를 배경으로 하는 어두운 세계관에 로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 수집형 RPG(역할수행게임)다. 최근 글로벌 사전예약자 100만명을 돌파했다.

김형석 PD는 “로그라이크 덱빌딩 장르는 한 판에 10분 이상의 긴 호흡이 필요해 어떤 장르보다 오래 즐길 수 있는 장르”라며 “매 플레이마다 다른 경험을 할 수 있도록 했고 장르적 매력인 ‘뽕맛’ 밸런스, 오버밸런스로 인한 밸런스 붕괴 방지, 낮은 접근성으로 한계를 넘고자 노력했다”고 했다.

'카오스 제로 나이트메어' 메인 포스터. ⓒ스마일게이트
'카오스 제로 나이트메어' 메인 포스터. ⓒ스마일게이트

이 게임은 2D 캐릭터 구현에 대규모 리소스를 투입했다. 카제나는 슈퍼크리에이티브의 자체 엔진인 ‘유나 엔진’을 활용했는데, 픽셀 아트 전투 애니메이션, 캐릭터 컷씬, 개별 스토리에 필요한 여러 특수 표정 연출 등 하나의 캐릭터에 들어가는 아트 리소스가 기존 유사 장르 게임 대비 5~10배 많이 활용한다는 설명이다.

실제로 인게임 모델 애니메이션, LD 애니메이션 및 필살기 컷신의 수는 업계 평균 수준을 뛰어넘고 ▲특전 일러스트 ▲특전 일러 애니 ▲붕괴/파괴 일러스트 ▲특수 모델/애니 ▲특수 표정 ▲카드 일러스트 ▲프리즘 일러스트 애니도 다수 탑재해 ‘웰메이드 2D’를 지향하고자 했다.

스마일게이트는 카제나를 연내 중국을 제외한 글로벌에 정식 출시할 예정이다. 출시에 앞서 9월 18일부터 나흘간 사전 플레이 테스트를 진행한다. 플레이 테스터 모집은 9월 2일부터 진행한다.

다음은 질의응답.

김형석 슈퍼크리에이티브 PD(왼쪽)와 김주형 스마일게이트 사업실장이 기자들의 질문에 답변하고 있다. [사진 / 임솔 기자]
김형석 슈퍼크리에이티브 PD(왼쪽)와 김주형 스마일게이트 사업실장이 기자들의 질문에 답변하고 있다. [사진 / 임솔 기자]

Q. 회사의 전작인 ‘에픽세븐’과 연결고리가 있나? 비슷한 장르라 잠식도 우려된다.

김형석= 에픽세븐과 컬래버레이션 등 협업을 고민 중이기는 하지만 세계관 등에서 연결고리는 없다. 기본적으로 카제나는 PvP 콘텐츠가 없고 소셜 기능도 줄인 프로젝트다. 또 게임 플레이 시간, 전략적인 기능, 시스템 디자인에서 에픽세븐과는 큰 차이가 있어 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 스토리가 중요한 것 같다. 관련 인력은 얼마나 투입됐나.

김형석= 현재 매우 역량 있는 시나리오 라이터 10명이 있다. 좋은 캐릭터, 좋은 시나리오를 만들기 위해 출시되기 1년 전에는 시나리오를 완성해야 했다. 더 좋은 결과, 더 재밌는 시나리오를 선보일 수 있도록 하겠다.

Q. BM은 어떻게 설정했나?

김주형= 개발팀과 가장 많이 논의한 부분이다. 캐릭터 수집과 덱빌딩의 밸런싱이 가장 큰 아젠다였다. 다양한 캐릭터, 카드를 조합해 이를 활용하는 재미가 있어야 하는데 캐릭터 획득이 유저에게 허들로 다가온다면 장기적인 서비스가 어렵다고 생각하고 있다. 기본 캐릭터만 가지고도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 것이다. 특히 캐릭터 획득을 하나의 선택 요소로 두고, 초반 플레이만 열심히 해도 원하는 캐릭터를 획득할 수 있도록 설계했다.

김형석= 캐릭터 등급과 관계없이 많은 볼륨으로 캐릭터를 조합해서 사용할 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 무과금 유저들도 가장 높은 등급의 캐릭터를 얻을 수 있다.

'카오스 제로 나이트메어' 플레이 장면. ⓒ스마일게이트
'카오스 제로 나이트메어' 플레이 장면. ⓒ스마일게이트

Q. 서브컬처 팬들이 밝은 톤을 선호하는 것과 달리 어두운 다크 판타지를 지향하고 있는데.

김형석= 비주류처럼 느껴질 수 있다고 생각하지만 스튜디오 입장에서는 생각이 다르다. 최근 5년간 애니메이션 업계에서 많은 사랑을 받았던 작품들은 굉장히 어둡다. 물론 게임업계에서는 최초의 시도가 아닐까 생각한다.

Q. 출시 기준 몇 개 언어의 자막과 음성을 지원하나.

김주형= 텍스트는 한국어, 영어, 일본어, 번체자를 지원한다. 음성은 한국어와 일본어 두 가지를 탑재해 론칠할 계획이다. 해당 지역의 감성을 온전히 전달해야 한다고 생각해 많은 공을 들이고 있다. 음성 녹음은 유명 성우를 섭외와 녹음 과정까지 PD가 직접 신경 쓰고 있다.

Q. 플레이 피로도를 완화하기 위한 장치가 있나.

김형석= 카제나는 로그라이크 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않고도 즐길 수 있도록 설계했다. 덱빌딩을 하고 나면 세이브 데이터를 얻는데, 이를 기반으로 스토리 스테이지나 일일 던전을 돌 수 있다. 10분 정도만 플레이하면 일일 퀘스트를 모두 클리어할 수도 있다. 하드 게이머를 위해서는 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비했다.

'카오스 제로 나이트메어' 플레이 장면. ⓒ스마일게이트
'카오스 제로 나이트메어' 플레이 장면. ⓒ스마일게이트

Q. 하나의 캐릭터를 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있게 되는 육성 기간은 어느 정도인가?

김형석= 기본적으로 유동성이 클 수밖에 없다. 다만 에픽세븐처럼 수평적인 밸런스를 추구하고 있으며, 어느 정도 플레이한 계정이라면 약 2주 정도 플레이로 (캐릭터를) 완벽하게 육성할 수 있을 것이다.

Q. 시즌제로 운영될 경우 메타가 바뀔 때마다 버려지는 캐릭터가 있을 것 같다.

김형석= 한 시즌은 9주 동안 운영된다. 특정 콘텐츠에 맞춰 보스 공략을 유도하는 ‘접대 플레이’가 아니라 메타 안에서 여러 캐릭터를 연구하게끔 유도할 예정이다. 9주는 모바일 게임치고 긴 시간이지만 해당 시즌에서만 획득할 수 있는 시즌 전용 카드, 능력, 아이템을 활용해 세이브 데이터를 남길 수 있다.

현 메타에 맞지 않다 하더라도 각 보상을 얻기 위해 플레이할 수 있다. 이처럼 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 밸런싱과 보상, 메타에 맞춰 진행되고, 특정 캐릭터에 대한 ‘접대’가 아닌 모든 캐릭터를 활용해 새로운 빌드를 시도할 수 있는 ‘놀이터’로 만들 것이다.

Q. 출시 시점의 스토리 분량과 향후 스토리 업데이트 계획은 어떻게 되나?

김형석 = 일반적인 서브컬처 게임의 메인 스토리 분량은 준비해둔 상태다. 이후 라이브 업데이트를 통해 더 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 분량이 굉장히 많은데, 3주마다 메인 퀘스트 에피소드 1장(12화 정도 분량)을 업데이트하는 것이 목표다.

캐릭터마다 깊이 있는 스토리를 즐기는 트라우마 코드가 있다. 트라우마 코드에는 멀티 엔딩을 도입했는데 우리만의 특장점을 살려 배드 엔딩, 해피 엔딩까지 제공한다. 그래서 타 수집형 게임의 캐릭터 스토리보다 분량이 상당히 많다.

Q. 카제나를 한마디로 정의한다면.

김주형= 사업팀에서는 이 게임이 특정 장르나 특정 게임의 아류는 아니라고 보고 있다. 그동안 없었던 새로운 장르로 자리 잡을 수 있지 않을까 한다. ‘카제나류’ 게임을 나오게 하는 것이 목표다.

김형석= 첨언하자면 지구가 멸망할 때까지 이 게임과 비슷한 게임은 안 나올 것 같다. 비슷한 게임을 만들 수 없을 거라고 절대적으로 확신한다. 그 정도로 고유한 게임이다.

관련기사

저작권자 © 시사포커스 무단전재 및 재배포 금지