콘진원, ‘2023 콘텐츠산업포럼’ 개최
게임 전문가 및 관계자 참석해 발표 및 토론

25일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2023 콘텐츠산업 포럼' 현장. ⓒ한국콘텐츠진흥원

[시사포커스 / 임솔 기자] “단기적으로는 AI 기술을 잘 이용할 수 있는 역량이 중요하겠지만, 미래에는 결국 유저와 만나 이야기를 듣거나, 인적 네트워크를 구성하거나, 전반을 기획하는 등 AI가 할 수 없는 것이 중요해질 수도 있다.”

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠산업의 지속가능한 발전 방안을 모색하는 ‘2023 콘텐츠산업포럼’을 오는 24일부터 26일까지 3일간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행하고 있다.

둘째 날인 25일 게임포럼에서는 ‘AI 기술의 집약체, 게임이 만들고 있는 길’을 주제로 ▲손윤선 크래프톤 딥러닝 서비스실 버추얼 프렌드팀 팀장 ▲박성필(픽셀플레이 개발부장)이 현재 게임 산업에 실제로 적용되고 있는 AI 기술 사례를 소개했다.

이후 최삼하 숭실대학교 글로벌미래교육원 미래전략추진위원장이 좌장을 맡고, 임상훈 디스이즈게임닷컴 대표, 김지인 그램퍼스 대표, 금현수 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀 책임 연구원이 참석한 종합토론 및 질의응답이 이어졌다.

이 자리에서 AI를 게임 산업에 어떻게 적용하고 있는지, 게임사 및 종사자들은 어떻게 대처해야 하는지, 관련 정책은 어떻게 수립되고 있는지 등에 대해 긍정적인 효과와 함께 비판적인 목소리까지 들을 수 있었다.

손윤선 크래프톤 딥러닝 서비스실 버추얼 프렌드팀 팀장이 발표하고 있다. [사진 / 임솔 기자]

첫 발제자로 나선 손윤선 팀장은 ‘비욘드 게임(Beyond Game)’을 주제로 크래프톤의 AI 기술 활용 사례에 대해 발표했다.

손 팀장은 “과거의 AI 활용법은 NPC의 이동 경로를 설정하거나 간단한 행동 반응을 설계하고, 게임 개발 과정에서 작업 시간을 소폭 단축시키는 정도에 그쳤지만 현재는 게임 제작 및 퍼블리싱, 운영 과정의 효율성을 향상시키는 등의 역할을 하고 있다”고 설명했다.

그는 크래프톤이 게임 상점 개인화 추천, 유저와 유사하게 플레이하는 봇(Bot), 이미지와 행동 분석을 활용한 악용 탐지, 이탈 예측과 유저 만족도 향상 전략 제시 등에 AI 기술을 활용하고 있다고 첨언했다.

여기에 표절 이미지를 검출하거나, TTS(Text to Speech) 모델을 감정 표현 음성 콘텐츠를 제작하거나, AI 이미지 및 3D 아바타의 개인화에도 활용하고 있다.

단 이를 위해서는 ‘AI 윤리’로 대두되는 개인정보보호 및 규제를 준수해야 된다고 강조했다. 손 팀장은 “윤리라는 분야는 답이 정해져 있는 게 아니기 때문에 지난 3월 발족한 사내 AI 윤리위원회에서 다양한 논의를 지속적으로 하고 있다”고 말했다.

크래프톤은 위원회에서 어떤 논의를 했고 어떤 의견이 있었는지를 나누기 위해 향후 녹서(임시 자문용 문서)를 만들어 공유한다는 계획이다.

박성필 픽셀플레이 개발부장이 발표하고 있다. [사진 / 임솔 기자]
박성필 픽셀플레이 개발부장이 발표하고 있다. [사진 / 임솔 기자]

두 번째 발제자인 박성필 픽셀플레이 개발부장은 ‘강화학습의 콘텐츠화’를 주제로 행동심리학에서 영감을 얻어 만든 AI 학습법인 강화학습에 대해 설명했다.

박 부장은 “개발자 입장에서 생각해보면 지금까지 나온 AI 기술에 대한 활용 방식은 긍정적”이라며 “테스터들이 해야 할 부분을 대체하면 시간을 효율적으로 사용할 수 있다”고 말했다.

AI가 일자리를 빼앗는 것 아니냐는 우려에 대해서는 “(게임을 개발할 때) 시간을 효율적으로 사용할 수 있었을 뿐이지 전체 개발 기간이 단축된 것은 아니기 때문에 인력 대체라는 현상이 갑자기 이루어지지는 않을 것 같다”면서도 “소규모 개발업체의 경우 기존 개발자에게 AI를 학습시키거나, AI 전문 개발자를 채용하기가 어렵기 때문에 부담스러울 수는 있다”고 답했다.

그는 또 “개발자와 아티스트의 중개 역할을 하는 AI 에이전트나 개발자를 보조하는 등의 직군이 생길 것 같다”며 “이 같은 인력을 관리하거나 관련 프로그램을 다루는 AI 솔루션 업체도 생길 수도 있다”고 내다봤다.

패널들이 종합토론 및 질의응답을 진행하고 있다. 왼쪽부터 좌장을 맡은 최삼하 숭실대학교 글로벌미래교육원 미래전략추진위원장, 손윤선 팀장, 박성필 부장, 임상훈 디스이즈게임닷컴 대표, 김지인 그램퍼스 대표, 금현수 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀 책임 연구원. [사진 / 임솔 기자]
패널들이 종합토론 및 질의응답을 진행하고 있다. 왼쪽부터 좌장을 맡은 최삼하 숭실대학교 글로벌미래교육원 미래전략추진위원장, 손윤선 팀장, 박성필 부장, 임상훈 디스이즈게임닷컴 대표, 김지인 그램퍼스 대표, 금현수 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀 책임 연구원. [사진 / 임솔 기자]

이어진 종합토론 및 질의응답 시간에는 전문가들의 제언도 이어졌다.

임상훈 디스이즈게임닷컴 대표는 “이전에 게임체인저로 불렸던 VR, 메타버스, NFT 등과는 다르게 (AI로 인해) 패러다임이 완전히 바뀔 것으로 보고 있다”며 “마이크로소프트, 구글 등 글로벌 빅테크 기업은 물론 공무원, 학교, 기업 할 것 없이 AI에 집중하고 있다”고 말했다.

그러면서도 “단기적으로는 AI 기술을 잘 이용할 수 있는 역량이 중요하겠지만, 미래에는 결국 유저와 만나 이야기를 듣거나, 인적 네트워크를 구성하거나, 전반을 기획하는 등 AI가 할 수 없는 것이 중요해질 수도 있다”며 AI 이후의 시대도 예상했다.

김지인 그램퍼스 대표는 “작은 회사일수록 AI 등 신기술을 활용해서 더 효율적인 개발론과 프로세스를 잡아가는 움직임이 전략적으로 필요한 시기가 다가오고 있다”며 “플랫폼이 고도화되면서 양극화가 심해지고 있는데, 이럴 때일수록 우리 회사가 가진 DNA가 무엇인지 곱씹어볼 필요가 있다. 결국 디렉터의 역할이 중요해질 텐데 IP, 브랜딩을 넓힌다면 성공할 확률이 높아질 것”이라고 밝혔다.

금현수 콘진원 미래정책팀 책임 연구원은 정부 규제와 정책 수립에 대한 의견을 개진했다. 그는 “제작지원, 인력양성, 정책연구 등으로 나누어 정책을 수립하려 하고 있다”고 말했다.

이미 콘진원은 AI와 같은 신성장 사업에 지원을 하고 있고, 클라우드, 증강현실 등 신기술에도 지원을 하고 있다. 다만 제작사의 규모와 장르, 연관 서비스 등에 따라 활용 방안이 다르기 때문에 제작 지원 분야도 더욱 세분화 하는 것이 필요하다는 것이 그의 의견이다.

금 연구원은 “인력양성 부분은 현재 게임인재원 운영을 통해 기획, 아트, 프로그래밍 분야에서 인공지능 교육을 하고 있다”며 “게임에만 국한된 문제가 아니기 때문에 민간교육 부문에도 이 같은 시장이 형성되지 않을까 생각하고 있다”고 설명했다.

그는 “정책연구 부분이 가장 어려운데, 현재 관련 발의는 공공부문이 집중돼있다”며 “기술적인 문제는 과학기술정보통신부에서 방안을 찾아줄 거라 기대하고 있고 문체부와 콘진원은 IP, 지원정책 우선순위 등을 중심으로 연구하고 있다. 2025년 새로운 게임산업진흥 종합계획 발표를 위해 준비하고 있다”고 덧붙였다.

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