[인터뷰] 드림에이지 “아키텍트, 뻔한 게임 아니다”

22일 출시 예정인 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG

2025-10-17     임솔 기자
왼쪽부터 김민규 드림에이지 게임사업3실 실장, 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용 드림에이지 대표가 기념촬영을 하고 있다. [사진 / 임솔 기자]

[시사포커스 / 임솔 기자] “제 이름을 걸고 ‘재밌다’고 말씀드릴 수 있다.”

김민규 드림에이지 게임사업3실 실장은 15일 오후 서울 동대문에 위치한 GGX에서 미디어 대상 아키텍트 시연회에서 이 같이 말했다. 이날 행사는 초반부 플레이 및 핵심 콘텐츠 시연, 질의응답 순서로 진행됐다.

아키텍트는 언리얼 엔진 5 기반의 초대형 MMORPG다. 생동감 넘치고 빼어난 외형의 캐릭터, 단일 채널의 광활한 심리스 월드를 구현했다. 장르 핵심인 경쟁 요소뿐만 아니라 협동 및 도전 콘텐츠, 비행·수영·등반 등 특수 이동을 이용한 제약 없는 탐험 콘텐츠를 경험할 수 있다.

박범진 아쿠아트리 대표는 “MMORPG는 한국 게이머들에게 오랜 시간 사랑받아 온 가장 종합적인 장르”라며 “아키텍트를 개발하면서 유저의 눈높이와 트렌드에 맞춰 새로운 시도를 계속 융합하는 작업을 이어왔다. MMORPG라는 장르가 갖고 있는 진입장벽과 호흡 때문에 어려움을 겪고 있는 유저 분들을 위해 콘텐츠를 세심히 채우려고 했다”고 했다.

그는 “그동안 게임을 개발하면서 뻔하거나 남들이 다 하는 게임을 만들지 않기 위해 항상 노력해왔다”면서 “기존에 우리가 잘 해왔던 장르에 새로운 장르를 융합하고 새로운 즐거움을 만들기 위해 고민했다”고 했다.

정우용 드림에이지 대표는 “아키텍트는 아쿠아트리와 드림에이지가 함께 선보이는 초대형 MMORPG이자, 양사가 함께 성장의 방향성을 증명하는 첫 대형 프로젝트”라며 “큰 프로젝트인 만큼, 완성도 높은 게임으로 좋은 성과를 거두고 싶다”고 말했다.

아키텍트는 오는 22일 PC와 모바일 플랫폼을 통해 정식 서비스된다. 지난해 ‘지스타’에서 공개된 지 약 1년여 만이다.

이처럼 상대적으로 개발 기간이 짧을 수 있었던 질문에 대해 박 대표는 “심리스 월드, 원채널, 논타깃 전투, 오픈월드형 게임 등 처음 정했던 게임의 방향성이 개발 중 흔들리지지 않았던 게 컸다”고 답했다.

아키텍트의 대표 확률형 아이템 '팬텀 웨폰 소환' 화면. ⓒ드림에이지

가장 관심을 모았던 수익모델(BM)에 대해 김 실장은 “확률형 아이템은 코스튬(외형)과 팬텀웨폰 등 2종이다. 날개는 게임 내 플레이를 통해서만 획득할 수 있고, 탈것 역시 게임을 꾸준히 즐기면 좋은 등급을 얻을 수 있다”며 “과금에 대한 부담 없이 성장과 수집의 재미를 느낄 수 있는 구조를 목표로 했기 때문에 최근 출시된 MMORPG과 비교해 훨씬 완화된 구조로 설계해 무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있다”고 강조했다.

소위 ‘쌀먹’에 대한 질문에도 솔직한 답변을 들을 수 있었다. 김 실장은 “쌀먹 기준이 다를 것 같은데 무소과금 플레이어라도 시간을 많이 투자하면 거래소를 통해 유료 재화를 얻을 수 있다”며 “다만 그 정도가 과할 경우 경제가 무너지기 때문에 적정 수준을 고민하고 있다”고 했다.

PVP 콘텐츠와 그에 따른 부작용에 대해서도 언급했다. 박 대표는 “당연히 PVP 콘텐츠도 많이 준비돼있다”며 “추후 월드 PVP 대전도 준비 중”이라고 했고, 김 실장은 “단일 채널이다 보니 경쟁, 협력은 물론 막피(무분별한 PK), 통제 등도 있을 것”이라며 “정상 플레이어들이 불쾌감을 느끼지 않도록 다양한 방어 장치도 마련하고 있다”고 답했다.

환영금고 '비행의 시련'을 플레이하는 모습. ⓒ드림에이지

수영, 등반 등 탐험 콘텐츠에 대해서 박 대표는 “오픈월드 장르에서 많은 탐험 요소를 채용했는데 숏컷(지름길 찾기)을 위해 해당 액션을 적극적으로 활용해야 한다”며 “아무래도 수영보다는 등반이 숏컷에 유리한 부분이 많다”고 했다. 실제로 특정 위치까지 걸어서 이동하려면 수십 초에서 수 분이 걸리지만 등반을 할 경우 소요 시간이 절반 이상 단축되는 지형이 많았다.

김 실장은 “내년 3월까지 매주 콘텐츠가 업데이트 될 예정”이라며 “콘텐츠가 부족하다는 말을 듣지 않겠다는 각오로 임하고 있다. 끊임없는 재미를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 했다.

그러면서도 이러한 콘텐츠들이 이용자에게 피로감을 주는 ‘숙제’처럼 느껴지지 않도록 노력하고 있다는 설명이다. 박 대표는 “도전관문이나 환영금고에도 끝이 있다. 세심히 숙제 분량을 컨트롤하고 있다. 테스트 당시에 숙제를 더 달라고 하는 이용자가 있을 정도였다”고 귀띔했다.

이날 현장에서는 아키텍트의 고품질 그래픽과 연출에 대한 호평도 이어졌다. 박 대표는 그래픽 품질과 더불어 원활한 프레임 유지 등 전반적인 플레이 경험이 개개인의 환경에서도 충실히 보장될 수 있도록, 최적화 작업에 마지막까지 만전을 기하고 있다고 강조했다.

그는 “최적화는 가장 신경 쓰는 부분 중 하나라서 현재는 그래픽 품질을 유지하면서 성능을 안정화하기 위한 최적화 작업을 집중적으로 진행 중”이라며 “모바일은 그래픽 품질이 조금 조정될 수 있지만 내부 테스트 결과 플레이 완성도와 몰입감은 유지되는 것으로 확인했다”고 했다.

왼쪽부터 김민규 드림에이지 게임사업3실 실장, 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용 드림에이지 대표가 기자들의 질문에 답변하고 있다. [사진 / 임솔 기자]

원채널 시스템의 부작용을 묻는 질문에 박 대표는 “유저를 빠른 시간에 적절하게 분산하는 것이 숙제”라며 “초반부 사냥터의 경우 리스폰 주기를 짧게 하는 방안을 고려하고 있다. 그럼에도 인기 사냥터는 존재하겠지만 기본적인 경쟁 요소로 활용될 것 같다”고 답했다.

아키텍트는 오프라인 모드와 리모트 플레이 기능을 지원해 이용자의 성장 편의성을 높였다. 기본 8시간이 제공되며 특정 상품을 구매하면 최대 10시간까지 오프라인 상태에서도 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또 외부에서도 부담 없이 기기를 이용해 게임에 접속, 플레이가 가능하다.

하반기에는 아키텍트 뿐만 아니라 경쟁력 있는 MMORPG 신작 출시가 예고돼있다. 김 실장은 “시장 상황이 쉽지 않은 건 사실이지만 경쟁작이나 시기와 관계없이 아키텍트의 완성도와 재미에는 자신이 있다고 말씀드리고 싶다”며 “충분히 한국 시장에서 성공할 수 있다고 믿고 있다. 제 이름을 걸고 ‘재밌다’고 말씀드릴 수 있다”고 말했다.

정우용 대표는 “장기적으로 ‘할 것이 많고 오래 즐길 수 있는 MMORPG’라는 평가를 꾸준히 쌓아가겠다”며 “업계 전반의 활기를 되찾는 흐름 속에서 아키텍트만의 개성과 방향성을 분명히 보여줄 것”이라고 강조했다.