‘게임으로 하는 공부’ 효과…3개교서 정규수업 활용

흔히 공부에 방해가 된다고만 생각하기 쉬운 온라인 게임을 공교육 현장에서 활용해 학생들의 흥미와 이해도를 높일 수 있는 방안이 최초로 시도된다.

문화체육관광부는 6일 교육과학기술부 지정 연구학교를 대상으로 향후 2년 간 온라인게임형 콘텐츠를 정규 수업시간에 활용하기로 했다고 밝혔다. 대상 학교는 서울 발산초등학교, 우신초등학교와 경기도 동두천중앙고등학교 등 총 3개교다.

문화부는 이 사업을 통해 온라인게임형 콘텐츠에 정규 교과과목 및 교과서 내용을 접목, 학생들이 교과 내용을 재미있고 효과적으로 학습하도록 하도록 하고 향후 온라인게임형 콘텐츠를 일선 학교 수업에 확대 적용할 수 있는 기반을 마련할 계획이다.

◆ ‘게임으로 하는 공부’ 효과는?

문화부는 2005년부터 2008년까지 목동 서정초등학교, 수원 청명고등학교 등에서 온라인게임형 콘텐츠의 교육적 가능성을 검증해 왔다.

경제, 정치, 영어 등 주요 과목을 대상으로 검증을 시도한 결과, 온라인게임형 콘텐츠가 학생들의 흥미와 해당 교과목에 대한 이해도를 높여줄 수 있는 효과적인 교육매체가 될 수 있음이 밝혀졌다.

실제 작년 9월 수원 청명고등학교에서 중간 수준의 학업실력을 가진 학생들을 두 집단으로 나누어 2주 동안 지켜본 결과, 온라인게임을 이용해 수업한 학생들의 시험점수 상승폭이 교과서만으로 수업한 학생들에 비해 더 큰 것으로 나타났다.

◆ ‘게임+공교육’ 한국이 최초

온라인게임을 공교육에 접목하는 시도는 한국정부가 처음이다. 때문에 문화부의 이번 시도는 향후 일본, 중국 등 다른 나라에서도 눈여겨보고 있다.

지난해 12월20일 열린 동경대 심포지엄에서 한국의 온라인게임 활용 교육 사례와 정책을 들은 바바 아키라 동경대 교수는 “한국 정부의 연구학교 지정은 일본 정부보다 두 발이나 앞선 것”이라고 평가했다.

문화부 관계자는 “일본 내 게임 담당 부처인 경제산업성도 한국 정부의 연구학교 지정에 관심을 보이고 있다”며 “교육과학기술부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장창출에 기여할 것”이라고 기대했다.

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