히트 출시 이후 연이은 낭보에 올해도 탄탄대로

▲ 바른손이앤에이가 지난해 출시된 모바일 게임 HIT의 대박에 힘입어 올해도 훈풍을 받을 것으로 전망된다. ⓒ바른손이앤에이
[ 시사포커스 / 김종백 기자 ] 상장폐지 위기에 놓였다가 지난해 출시된 모바일 게임 히트(HIT)의 대박을 계기로 극적인 반전을 이뤄낸 바른손이앤에이가 올해 탄탄대로를 걸을 수 있을지 관심이 집중된다.
 
26일 업계에 따르면 컴퍼니케이파트너스 M&A 투자조합은 최근 모바일 RPG 업계의 강자로 자리매김하고 승승장구하고 있는 히트(HIT)의 개발사 넷게임즈 지분 22.4%를 넥슨에 넘겼다.
 
이로써 넷게임즈 2대 주주로 등극한 넥슨은 자사가 퍼블리싱하는 모바일 게임 중 첫 최고 매출 1위를 안겨 준 히트의 개발사 넷게임즈와 전략적 파트너십을 강화하는 효과를 거두게 됐다. 또한 넷게임즈 최대 주주인 바른손이앤에이는 넥슨의 투자로 자회사인 넷게임즈의 성장에 날개를 달아줄 수 있게 됐다.
 
또한 넥슨은 바른손이앤에이가 발행한 50억원 가량의 전환사채(CB)도 인수하기로 결정했고 바른손이앤에이의 자회사 스튜디오8이 개발 중인 PC온라인 MMORPG ‘아스텔리아’의 국내 퍼블리싱 권한도 확보했다. 바른손이앤에이 입장에서는 그야말로 ‘히트의 히트 효과’로 국내 최대 게임사인 넥슨을 든든한 우군으로 두게 된 셈이다.
 
현재 넥슨이 퍼블리싱하고 있는 히트는 지난해 11월 중순 출시되자마자 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 바로 최고 매출 순위 1위에 올랐고 수 달 동안 왕좌를 지켜냈다. 히트는 이후 유사한 아류작들이 쏟아지는 와중에도 사용자들의 굳건한 충성도를 바탕으로 승승장구하고 있는 바른손이앤에이의 효자다.
 
히트는 모바일 게임으로서는 최초로 언리얼엔진4가 적용돼 차별화된 그래픽을 자랑한다. 여기에 대작 운영 경험이 많은 넥슨의 운영이 결합되면서 장기 흥행까지 점쳐지는 상황이다. 히트 공식 커뮤니티에서 ‘날다람쥐’라는 아이디를 사용하는 한 사용자는 “히트가 모바일 RPG 유져들의 눈을 높여놔서 웬만한 게임들은 제대로 자리를 잡지 못하고 있다”면서 높은 충성도에 좋은 점수를 매겼다. 실제 히트 전후로 출시된 모바일 RPG게임들은 대부분 안정적인 성과를 거두지 못하고 있다는 것이 중론이다.
 
여기에 올해 하반기 경에는 히트가 중국에서 상용화될 예정이라 향후 실적 개선에 대한 기대도 커지고 있는 상황이다. 앞서 바른손이앤에이는 지난해 12월 중국 게임사 넷이즈와 히트에 대한 퍼블리싱 계약을 맺은 바 있다. 올해 초에는 이브이알스튜디오 주식 40%를 취득, 차세대 기술로 각광받고 있는 VR게임 사업 진출 의지도 보였고 최근에는 올해 넷게임즈를 우회상장하는 방안도 검토하고 있는 것으로 알려졌다.
 
이처럼 바른손이앤에이는 지난해 11월 히트를 출시한 이후 극적인 반전을 거듭하고 있다. 우선 2014년 21억원의 매출을 기록, 상장폐지 위기에 놓였던 바른손이앤에이는 히트 효과로 급반전을 이뤄내는 데에 성공했다. 코스닥 규정상 매출이 30억원에 미치지 못하는 상장사는 관리종목으로 지정되고 2년 연속 매출 30억원을 달성하지 못하면 상장폐지된다.
 
하지만 지난해 바른손이앤에이는 매출 156억9800만원에 영업이익 38억176만원을 기록, 상장폐지 위기 탈출은 물론 영업흑자 전환이라는 부수입까지 챙겼다. 157억원 가량의 매출은 2014년 21억416억원에 비해 무려 646%나 폭증한 수준이다. 지난해 순손실은 6억9617만원으로 2014년 212억원에 비해 97%나 감소했다. 관리종목에서 해제됐음은 물론이고 우량 기업으로의 변신까지 점쳐지고 있다. 히트 매출 증대가 결정적이었다는 평가다.
 
올해 바른손이앤에이는 지난해 매출의 두 배가 넘는 450억원의 매출을 목표로 삼았다. 히트 출시 이전까지는 상상하기 힘들었던 목표다. 또한 바른손이앤에이는 올해 일단 게임 사업에 집중한 뒤 내년에 VR 사업을 본궤도에 올리고 본격적인 부활에 나선다는 청사진을 그리고 있다.
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