뜨거운 찬반논란... 사회 각 계층의 심도있는 공론 과정 필요

▲ 과연 게임은 선인가 악인가. 사진 / 시사포커스DB
보건복지부가 게임중독을 질병으로 보고 질병코드를 만들어서 관리하는 방안을 검토하면서 뜨거운 찬반논란이 일고 있다. 반대하는 입장은 게임업계와 프로게이머 및 게임을 즐기는 사람들을 잠재적 환자로 낙인찍는 것이라며 반대하는 반면 찬성하는 입장은 게임에 빠져서 처자식들을 내팽개 치는 사례와 게임중독으로 학교생활이 불가능하거나 범죄로 까지 이어지는 등 폐해가 심한만큼 질병으로 관리해야 한다는 입장이다.
 
현재 우리나라의 게임에 대한 규제는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다. 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2011년 11월부터 시행된 제도며 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하고 있다. 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도로 2012년 7월부터 시행되고 있는 상황이다.
 
 
◆ 여가부는 ‘찬성’, 복지부 및 전문가 견해는
 
많이 알려졌다시피 여성가족부는 청소년을 보호하기 위해서 '게임 셧다운제'를 주도해왔고 여가부는 게임이 청소년에게 해를 주는 중독성이 있음을 지적하며 정부가 적극 개입해야 한다고 주장한다.
 
그리고 2011년 4월에 ‘게임 셧다운제’의 내용을 담은 청소년법 개정안이 국회 본회의에서 통과됐고 문체부가 주장한 ‘선택적 셧다운제’와 여가부의 ‘강제 셧다운제’ 2개가 현재 같이 운영되고 있는 상황이다.
 
한편 보건복지부는 게임 중독에 대해 ‘질병코드’를 만들어 질병으로 관리하는 것에 대한 ‘연구용역’을 의뢰했다고 밝혔다. 보건복지부 정신건강정책과에 의하면 질병코드로 관리하는 방안이 확정된 바가 없으며 연구 용역을 줬을 뿐이기 때문에 구체적으로 어떻게 시행하려는 내부 지침이 아직 없음을 밝혔다. 그러나 ‘연구용역을 줬다’는 사실 자체가 게임중독을 질병으로 보려는 정책방향이 엿보이는 대목이다.
 
또한 국립중앙의료원 정신건강의학과 김현정 교수에 따르면 게임으로 인해 일상생활에 문제를 초래한다면 병으로 관리해야 한다는 입장으로 친목·여가 및 스트레스 해소를 위해 잠깐 할 수는 있어도 게임이 생활의 중심이 되어 직장을 그만두고, 이혼하고 건강도 돌보지 않는다면 문제가 된다는 점을 지적했다.
 
 
◆ 게임산업 보호 및 '4대중독' 반대 측 ‘형님’ 문체부 행보는
 
지난달 2월 19일 문화체육관광부와 미래창조과학부는 여의도 켄싱턴 호텔에서 공동 기자회견을 열고 게임산업 규제 완화에 나설 것임을 발표한 가운데 한국경제연구원 역시 지난달 '게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향' 보고서에서 게임회사 수는 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로 반 이상이 줄었고 게임업계 종사자들도 2009년 약 9만2000명에서 2014년 약 8만7000명으로 감소했음을 밝히며 우리나라 게임 산업이 쇠퇴하고 있음을 알렸다.
 
또한 문체부에 의하면 게임을 마약, 알콜, 도박 등의 3대 중독과 같이 다루지 말아줄 것을 보건복지부에 이미 요청했으며 게임을 3대 중독과 똑같이 다루는 것과 사회적 합의 없이 게임중독 질병코드를 만드는 것은 적절치 않다는 의견을 복지부에 전달했음을 밝혔다.
 
 
◆ 해외 사례 그리고 한국식 게임문화는?
 
우리나라에서 게임에 대한 인식이 3대 중독으로 치닫는 가운데 미국·일본·유럽 등의 사례는 어떤가?
 
결론부터 말하면 미국·유럽 등은 게임산업 및 중독을 의학적 치료가 아닌 가정에서 협의하고 해결할 양육의 문제로 인식하는 편이다. 미국게임등급위원회(ESRB)의 패트리샤 반스 의장에 따르면 미국의 학부모들은 게임중독을 의료적이 아니라 부모의 양육문제로 인식하는 경향이 강하다고 밝힌 바 있다.
 
 
그러나 해외의 문화와 경향이 우리나라에 100% 들어맞는다고 할 수 없다. 다만 분명한것은 정부 부처 간 국민 및 사회각 계층의 공론화를 통해 한국식 게임규제 및 문화를 확립해야함은 분명해 보인다. [시사포커스 / 강민욱 기자]
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